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A arte infernal de 33 Immortals é realmente medieval

25 03
autor:admins|Classificação:notícias de jogos

33 Immortals é o próximo lançamento roguelike multijogador da Thunder Lotus, a equipe de desenvolvimento localizada em Montreal responsável pelo tão admirado Spiritfarer. Situado no pós-vida, 33 Immortals se inspira na obra-prima Divina Comédia, do poeta italiano do século XIV, Dante Alighieri, em que o autor viaja pelos três reinos do Inferno, Purgatório e Céu.

33 Immortals

Os jogadores se unem a outros 32 jogadores — por isso o nome, 33 Immortals (33 Imortais, em tradução livre) — para lutar no pós-vida, trabalhando juntos para derrotar hordas de inimigos poderosos. A Thunder Lotus escolheu o número 33 porque, de acordo com o diretor de criação Stephan Logier, a Divina Comédia é dividida em três seções de 33 capítulos cada.



Até agora, nós vimos principalmente a parte de 33 Immortals que se passa no Inferno, inclusive no Xbox Games Showcase da Microsoft no ano passado. A ação frenética do roguelike de 33 Immortals é reforçada por uma interpretação artística do poema de Dante, um mundo de caos e chamas, de espírito malignos, monstros e diabretes. A arte de 33 Immortals é um elemento vital da experiência como um todo.

"Nós passamos bastante tempo observando as representações do submundo, desde a antiguidade até os dias atuais. É um assunto bem rico de se explorar porque existem muitas artes sacras que foram usadas para inspirar devoção e temor nas pessoas durante séculos", disse Estefania Tastan, diretora de arte da Thunder Lotus.


O pintor e arquiteto Giotto foi um contemporâneo de Dante. Ambos nasceram na década de 1260, com apenas dois anos de diferença. Giotto enfrentou alguns dos grandes desafios artísticos da época — incluindo perspectiva e desenhos realistas — enquanto tecia narrativas religiosas e míticas.


"Nós analisamos algumas pinturas de paisagens da época", disse Tastan. "Naquele tempo, a perspectiva ainda estava em seus estágios iniciais. Os artistas estavam tentando desvendar a profundidade e como colocar os personagens no plano de fundo. É possível ver que as figuras humanas eram desenhadas enormes, enquanto as paredes e os castelos eram minúsculos, em comparação. Eu acho isso incrivelmente encantador. É muito bonito e foi uma grande inspiração."

33 Immortals

As pinturas medievais não foram as únicas inspirações para o visual de 33 Immortals. "As tapeçarias e os manuscritos medievais estão repletos dos detalhes mais extraordinários, além de estampas e combinações de cores interessantes", disse Tastan. "Eles não tinham acesso a uma grande variedade de tintas e pigmentos. Talvez os jogadores percebam a ausência de algumas cores nos tecidos dos trajes que eles usam no jogo. Essas cores eram muito difíceis de produzir na era medieval."


Embora 33 Immortals seja amplamente inspirado pela história e arte medievais, o foco principal da equipe de arte sempre foi Dante. "Nós decidimos não nos distanciar muito do material original, que é a Divina Comédia — e a partir disso, como as pessoas do século XIV viam o mundo e a religião. Isso nos dá um ponto de vista fascinante para a criação deste mundo."


A equipe entrou de cabeça no trabalho de Dante, buscando criar um mundo com que os jogadores pudessem se conectar emocionalmente. "A Divina Comédia, e todos os seus temas, é muito visceral. É palpável", disse Tastan. "Conforme você atravessa o Inferno — bosques escuros, florestas, rios de sangue e pântanos de piche — você sente a hostilidade e o perigo do lugar. É um lugar punitivo, mas também é habitável e tem condições de sobrevivência."


Os ambientes de 33 Immortals não devem ser míticos ou momentâneos, mas reais. Os jogadores vão até esses reinos com uma missão clara em mente: salvar suas almas da condenação.


"O mundo tem regras", disse Tastan. "Há uma ordem superior que molda como os habitantes do Inferno vivem lá pela eternidade e como se adaptam. É esse tipo de experiência que eu quero transmitir, e isso também vale para os inimigos que você enfrenta, os itens que você coleta, as coisas que você vê e as armas que você usa."

A equipe da Thunder Lotus responsável por 33 Immortals não é a mesma que trabalhou no indie de sucesso esmagador Spiritfarer — que também explora temas de mortalidade, embora de uma forma mais delicada e com mais narrativa —, mas eles estão seguindo as orientações dos colegas experientes.


33 Immortals

"Esta equipe foi contratada para trabalhar em 33 Immortals do zero", disse Tastan. "Mas nós trabalhamos de perto com a equipe de Spiritfarer, que compartilhou suas experiências de aprendizado. Eles me mostraram o que aprenderam sobre como gerenciar o pipeline da arte 2D. Eu me sinto privilegiada por ter tido uma mentoria tão boa, com uma comunicação aberta e sincera, até que eu estivesse pronta para caminhar sozinha."


O pipeline de arte do desenvolvimento de jogos começa com os conceitos visuais, mas o produto final precisa funcionar tanto visualmente quanto de uma perspectiva técnica e de jogabilidade. "As paletas de cores e as transições entre as cores no Inferno são diferentes umas das outras, mas elas também precisam coexistir", explicou ela. "Árvores, pedras, construções e assim por diante são partes independentes do design, mas elas também precisam funcionar juntas como as peças de um quebra-cabeça que estão continuamente sendo montadas."


A diferença nas técnicas de animação entre Spiritfarer e 33 Immortals provou ser uma experiência de aprendizado também. "A câmera de cima para baixo é um ângulo de perspectiva incomum para nós", disse o diretor de animação Nathan Dupouy. "As silhuetas são mais comprimidas. É mais difícil para arrancar um membro da massa corporal e ter uma postura nítida e bonita. A combinação deste ângulo com a nossa direção de arte semirrealista também exige que todas as animações dos personagens sejam criadas de vários ângulos, pois é necessário fazer uma boa representação dos ataques dos jogadores. A quantidade de trabalho necessário para cada movimento no jogo é cinco vezes maior."


"A ramificação da animação também pode ser um desafio, considerando como todas as animações podem se originar e levar a outras animações diferentes", prosseguiu Dupouy. "Isso é mais difícil de alcançar com as animações de quadro a quadro do que com as animações feitas com marionetes (como nos jogos 3D), em que você pode pedir que o mecanismo se misture entre o final de uma animação e o começo de outra para evitar cortes bruscos."


O universo histórico e mítico de 33 Immortals também está sendo nivelado nas animações individuais dos personagens do jogo. "Eu acho muito interessante pegar esse contexto cultural e permitir que ele nos inspire a encontrar algo diferente", disse Dupouy.


Mas nem tudo que é histórico se converte bem para a animação. "Por exemplo, alguns gestos e poses religiosos das mãos são muito particulares e precisos, mas podem parecer estranhos para as pessoas que não sabem do que se tratam", acrescentou ele. "Precisamos encontrar aqueles que se adaptam à jogabilidade enquanto agregamos história e significado a esses movimentos. Mas esse processo nos ajuda a encontrar mais poses únicas."

33 Immortals

A animação também serve para estimular o componente central de 33 Immortals, que é a cooperação entre os jogadores. "Os monstros e o ambiente são muito severos", disse Dupouy. "Nós queremos que os jogadores sintam que estão trabalhando em equipe em busca de objetivos coletivos. A forma como os personagens e os monstros foram animados ajuda os jogadores a descobrirem que eles podem apoiar uns aos outros."


Os monstros e os demônios causaram medo e espanto naqueles que os viram nos tempos medievais, mas eles são muito mais comuns na arte moderna e no entretenimento, especialmente nos videogames. Como a equipe de arte cria monstros diferentes dos tipos de inimigos que já vimos tantas outras vezes?


"O Inferno é um lugar de punição e eu acho que nós ainda pensamos em ideias medievais sobre punição como algo severo", disse Tastan. "Nós quisemos representar a punição como sendo uma aflição forçada sobre essas criaturas, e cujas anatomias se adaptam, por causa disso."


"Quando estávamos pesquisando sobre a cultura medieval, as punições eram muito presentes e bem brutais", prosseguiu Tastan. "A mutilação corporal é parte da Divina Comédia, mas outras punições no poema são mais difíceis de visualizar. Um exemplo está no Círculo da Luxúria, onde basicamente você fica preso dentro de um tornado gigante pela eternidade. Isso é muito difícil de capturar no design de monstros. Então nós trabalhamos com aquelas punições medievais que eram tanto apropriadas para a época quanto para o jogo e seus monstros."


A história de 33 Immortals também inclui visualizações de personagens importantes da Divina Comédia, como o próprio Dante, o Caronte (o barqueiro dos condenados e guia do Inferno) e a Beatriz, a mulher que dizem que Dante amou por toda a sua vida.

33 Immortals

"Nós quisemos ser fiéis a como imaginamos esses personagens em sua época e lugar", disse Tastan. "Mas nós também quisemos modernizá-los para que se adequassem aos nossos valores atuais. Dante costuma ser retratado historicamente usando um traje vermelho com um chapéu vermelho. É bem básico e, para nós, parece um pouco que ele está de pijama, então sentimos que suas roupas precisavam ser aprimoradas. Nós também quisemos acrescentar pequenos detalhes que contassem histórias sobre ele, como um pequeno broche que ele está usando, que faz referência ao seu legado italiano e florentino."


"O Caronte passou pelo mesmo processo", Tastan continuou. "Normalmente, ele é retratado como uma figura misteriosa em uma capa escura e pesada cobrindo seu rosto. Mas o nosso Caronte é completamente diferente, ele é mais estiloso. Ele é um comerciante com um bom senso de humor. Ele é esperto e engraçado, portanto, suas roupas refletem essa sofisticação e sagacidade. Eu adoro o Caronte e tenho muito orgulho dele."


Por falar em personagens favoritos, quais partes do Inferno a equipe considera como suas favoritas? Tastan escolheu o Temple of the Morningstar (Templo da Estrela da Manhã). "Está no meu coração porque durante os estágios iniciais do desenvolvimento, quando pesquisamos a arquitetura românica, nós selecionamos todas as construções e igrejas que queríamos inserir no jogo. Eu mergulhei de cabeça, pesquisando e aprendendo o máximo que eu conseguia sobre o assunto."


"O nosso designer de níveis estudou arquitetura de verdade e organizou oficinas para ensinar a mim e aos artistas os pormenores do que fazia parte da arquitetura medieval. Por que tinham tantos arcos e por que eram construídos de determinada forma? Quais eram as dificuldades fundamentais e tecnológicas que devíamos considerar?" Tastan prosseguiu. "Então nós tentamos trazer o máximo possível desse aprendizado para dentro do jogo. Eles nos permitiram acrescentar histórias e referências à arquitetura do jogo. Além disso, as igrejas são muito lindas."

33 Immortals

Dupouy escolheu a Forest of Sorrow (Floresta da Angústia), pois ela tem árvores em forma de pessoas. "A floresta me faz pensar, o que aconteceu com essa pessoa? Ela foi transformada em árvore como punição? E se foi, o que ela fez? Talvez ela tenha sido punida por suicídio, que era considerado um ato imoral pela igreja medieval. Então este é um exemplo da criação de um mistério visual dentro do ambiente do jogo que te faz pensar sobre aquele mundo."


"A Floresta da Angústia também é onde o meu inimigo favorito habita, uma Harpia que se alimenta das folhas daquelas pessoas-árvores", acrescentou Dupouy. "A Floresta tem folhas vermelhas e, embora seja um lugar melancólico, ela tem uma atmosfera quase pacífica. O visual é interessante e se distancia dos clichês que costumam ser associados [com o Inferno]."


Para Tastan, a experiência de criar 33 Immortals sempre vai trazer boas memórias sobre pesquisar arte e literatura medieval, buscando ideias e inspiração. "Algumas das pequenas imagens enigmáticas nos manuscritos ainda estão comigo. É divertido tentar desvendar o que elas podem significar, sabe, um coelho segurando um escudo e uma espada. Nós não sabemos exatamente no que o artista estava pensando quando desenhou. Talvez ele só estivesse se divertindo", disse ela.


"Mas ao mesmo tempo, olhar essas imagens me fez perceber que as pessoas não mudaram tanto assim", continuou Tastan. "Os artistas trabalhavam com suas imaginações, assim como nós. Eles desenhavam coisas que eles provavelmente nunca viram na vida real, como um elefante. Eles desenhavam coisas muito loucas e isso é algo com que podemos nos identificar e usar como inspiração. Tem sido muito, muito divertido."  


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