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"The Caller" injeta uma sensação de mistério nas histórias históricas, adicionando elementos mágicos

28 03
autor:admins|Classificação:notícias de jogos

Em um ano de tremendas mudanças para a indústria de videogames, pode ser difícil se destacar da concorrência. Mas o desenvolvedor Fool’s Theory está à altura do desafio, trazendo aos jogadores The Caller, uma aventura nova e cativante que combina narrativa histórica de detetive com mecânica isométrica de RPG.


O pano de fundo do jogo "Salutor" (que significa "Milagreiro" em grego) se passa nas ruas subterrâneas de Varsóvia em 1905. Ele conta a história da busca do mágico Victor por criaturas sobrenaturais (Salutors). Inspirado em vários folclores antigos, o alienígena é uma criatura perigosa que se liga a humanos extremamente imperfeitos, mas quando conectado ao estranho chamador, confere a este último um poder extraordinário.


A falha (arrogância) de Victor leva-o a conectar-se com tantas espécies exóticas quanto possível, mas as coisas começam a ficar fora de controlo quando ele se envolve numa revolução iniciada pelo povo polaco, que está a tentar libertar-se das algemas da Rússia. Império. Agora, Victor deve lidar com um mundo em mudança e os perigos que advêm do uso de múltiplas espécies exóticas.


espírito revolucionário

 Thaumaturge

A Polónia em 1905 estava num período especial. Naquela altura, com a modernização do velho mundo, a Polónia também passou por mudanças terríveis e as pessoas exigiram recuperar a liberdade e as oportunidades de que tinham sido privadas durante muito tempo.


“No início do século 20, quase todos os países... sentiram a brisa da mudança”, disse a diretora de design do jogo, Karolina Kuzia-Rokosz, por e-mail. "O povo polaco também está ansioso por mudar. 1905 é o 110º ano em que a Rússia, a Prússia e a Áustria ocuparam e dividiram o território polaco. Logo em Fevereiro do mesmo ano, a revolução de 1905 eclodiu na própria Polónia. O povo polaco vê Quando a Rússia czarista perdeu a [Guerra Russo-Japonesa], decidiu revoltar-se. Revoltas e protestos espalharam-se por todo o país e duraram até ao final do outono do mesmo ano."


Ainda não sabemos como as ações de Victor moldarão o curso da história, mas o que está claro é que Strange Caller está no centro de uma enorme tempestade política. “Quando Victor chegou a Varsóvia, o espírito de resistência [da época] já era... avassalador e os perigos abundavam”, escreve Kuzia-Rokosz. "A primeira coisa que ele encontrou ao sair da estação [de trem] foi o discurso público do czar para o povo, que ficou fora de controle. Muitas pessoas estavam prestes a ser presas e Victor foi pego no tumulto. Mas isso foi apenas o começo."


Estar no centro desta tempestade permitiu a Victor fazer amizade com algumas das grandes figuras da história, como o czar Nicolau II e o místico russo Rasputin. Mais tarde, Rasputin se tornaria famoso por sua influência sobre o czar, mas em 1905 ele era apenas um eremita errante.


“Rasputin é um dos personagens mais importantes do jogo, mas depende do jogador como ele o vê”, escreveu o diretor de design. "Nós o escolhemos porque o cronograma do jogo correspondia ao dele."


fazendo história


Poucos jogos focam tanto em eventos significativos da história. A Teoria do Tolo não apenas entende o significado desses eventos, mas também encontra uma maneira única para os jogadores vivenciá-los em primeira mão.


“Este foi um período tenso de agitação social e convulsão política, e o destino das pessoas estava a sofrer mudanças drásticas”, explica Kuzia-Rokosz. "Tudo isso cria um ambiente incrivelmente interessante e intrigante para os Wonder Callers. Eles veem com os olhos, sentem com o coração, tocam com as mãos e usam objetos do cotidiano para ler os pensamentos, desejos e medos das pessoas, a fim de ajudar alguém ou estes. das próprias pessoas, ou aprofundar a sua compreensão do mundo que as rodeia. Também proporciona uma excelente oportunidade para perscrutarmos tempos e lugares que nunca mais voltarão, e para testemunharmos as experiências de vida daqueles que já passaram.”


Cabe ao jogador decidir como Victor usa o Summoner para explorar este mundo incerto, embora Kuzia-Rokosz tenha admitido que Summoner não é um jogo de fantasia.


"Em Stranger Things, nós realmente mostramos a situação, os males, a feiura do velho mundo. Usamos personagens [diferentes] do jogo para mostrar as imperfeições, a pobreza e a injustiça social da humanidade, mas sempre deixando um espaço para os jogadores decidem como querem progredir no jogo ou como veem o mundo."


Isso pode parecer um pouco sombrio, mas o diretor de design é rápido em apontar que o jogo não é só sobre essa sensação sombria de destruição. “Há também uma fresta de esperança no jogo: mesmo personagens que podem parecer completamente diferentes a princípio podem ser compassivos, gentis e justos, e estão apenas procurando por uma vida melhor e por si mesmos.”


perfeito

 Thaumaturge


As habilidades de leitura de mentes de Victor estão diretamente ligadas à sua falha/mecânica alienígena. Se alguém atrair um alienígena devido à sua própria falha fatal, os jogadores poderão encontrá-lo coletando informações sobre ele. “Uma falha é uma imperfeição que a maioria de nós tem dentro de si, como uma falha de caráter ou um problema psicológico”, explica Kuzia-Rokosz.


A falha de Victor é a arrogância, mas como Strange Caller, ele pode controlar seu demônio interior de arrogância. A desvantagem, porém, é que sua arrogância o leva a induzir as falhas inerentes a outras pessoas, atraindo assim mais espécies exóticas. O diretor de design apontou que isso poderia ser perigoso.


"É um tabu ter [múltiplos] estranhos, e aceitar as falhas dos outros mudará [o Strange Caller] para sempre. Portanto, fazer isso é arriscado. Ter muitos aviões pode facilmente fazer com que um Strange Caller fique enlouquecido."


Tirar os demônios internos de outras pessoas pode não ser uma boa ideia, mas a vantagem de fazer isso é que, ao drenar as espécies alienígenas de outros hospedeiros humanos, Victor ganha uma variedade de habilidades mágicas, cada uma das quais pode ser personalizada de acordo com quatro. três dimensões, são elas: coração, ação, pensamento e fala. Podemos ver traços de mecânica típica de RPG nesses elementos misteriosos, mas Kuzia-Rokosz enfatiza que essas dimensões são na verdade mais misteriosas e sutis.


Ela disse que elementos mágicos tradicionais como terra, ar, vento e fogo "realmente não se encaixam no cenário ou tom do nosso jogo. Então, mudamos para um conceito que é definido de forma mais vaga, mas [ainda claramente classificado] . Em outras palavras... …Desejos, emoções fortes, sentimentos, amor e ódio podem todos ser classificados como 'mente'. Pensamentos, pensamentos e sonhos são todos 'pensamentos'. Agarrar, golpear e gestos são todos 'ações', enquanto palavras altas ou sussurradas são Todas elas pertencem a 'palavras'. Essas quatro dimensões não são apenas fáceis de entender, mas suas conotações também são muito amplas."



fascinante


Victor também precisa usar todos os feitiços e habilidades dimensionais à sua disposição, porque, como diz Kuzia-Rokosz, Varsóvia em 1905 não é um lugar fácil. "O czar estava gradualmente a perder o poder e os seus nobres procuravam mudanças políticas e económicas que afectassem o seu próprio estatuto aristocrático. Naquela altura, a França e todo o mundo 'ocidental' eram vistos como referência para uma nova ordem. As pessoas esperavam Olhando para o futuro para mais liberdade, educação e inovação e, finalmente, arrancar das mãos dos ditadores o poder que deveria pertencer a todos os cidadãos.”


Em outras palavras, o mundo de Victor está mudando e deve haver um preço a pagar.


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